ろびくえマップ作りの参加方法
2015年7月19日
ロビクラブのメンバーのかなたんさんの「ろびくえ」というRPG作成プロジェクトに参加しています。
そのRPGに自分が考えたキャラクターで参加する事ができます。
このRPGはケーム中に散らばっているパーツ(週刊ロビ)を集めてロビを完成させるストーリーですがそのパーツを持っているキャラクターの館のマップをRPGツクールVXで作成してもらいます。
作成したマップは最終的にろびくえに取り込んでゲームの一部としてプレーする事ができます。
・RPGツクール体験版のインストール
まずRPG作成ツールのRPGツクールVX Ace体験版のダウンロードを行います。
RPGツクールVX Ace体験版のダウンローページ
体験版は機能は製品版と変わりませんがインストールしてから30日間しか使えません。
また作成したゲームを配布する事ができませんが今回はマップデータを作成するだけなので体験版でも構いません。
ダウンロードしたプログラム(RPGVXAce_J.exe)を実行して解凍します。
任意の解凍先フォルダーを指定してインストールボタンを押します。
はじめにお読みください画面に続いて次の画面が表示されます。
まずRPGツクールVX Ace RTPインストールボタンを押してランタイムモジュールをインストールします。
これはRPGツクールVX Ace で作ったゲームを動かすために必要なプログラムでRPGツクールVX Aceを動かすために必要です。
次にRPGツクールVX Aceインストールボタンを押してRPGツクールVX Ace本体をインストールします。
・プロジェクトの作成
標準インストールを実行すると下記のアイコンがディスクトップに表示されるのでこれを実行します。
ファイルメニューの新規プロジェクトの標準インストールを実行すると下記のアイコンがディスクトップに表示されるのでこれを実行します。
続けるボタンを押して体験版として実行します。
ファイルメニューの新規プロジェクトを実行すると下記のダイアログが表示されるので任意のプロジェクト名を指定してプロジェクトを作成します。
プロジェクトが作成される場所をよく覚えておきます。
プロジェクトを保存してRPGツクールVX Aceを終了します。
プロジェクトのデータとして下記のロビの歩行グラフィック、アイテムのデータ、BGMを入れておきます。
http://www.mcc3.mbsrv.net/robi/project_data.zip
作成したプロジェクトフォルダーのData\Items.rvdata2を上記解凍のものと入れ替えます。
Graphics\Characters\robi.png,Graphics\Faces\robi.pngをそれぞれ対応するフォルダーに入れます。
・キャラクター画像の作成
キャラクター画像はなるべくオリジナルのもの作ってください。
必要な画像は顔グラフィックスと歩行グラフィックスの2種類です。
顔グラフィックスは96×96ピクセルの画像と32×32ピクセルの画像です。
これらの画像の作り方を解説します。
今回はWindows標準のペイントを使用していますがフォトショップ等の画像ツールがあればそちらを使う事はもちろん可能です。
元となる画像をペイントに読込みます。
元の画像はペイントで読めればどのような形式でも構いません。
まず縦横同じサイズになるようにトリミングします。
範囲設定で四角形を選択して縦横同じ値になるようしておきます。
トリミングボタンを押してこのサイズにトリミングします。
サイズ変更ボタンを押してラジオボタンをピクセルにして96ピクセルにします。
画像の右下の□をマウスでドラッグしていってサイズが384×192pxになるようにします。
名前をつけて保存でファイル種類をPNGにしてプロジェクトフォルダーのGraphic\Facesに保存します。
同様に歩行グラフィックの元となる画像をペイントに読込みます。
こちらも縦横同じサイズになるようにトリミングします。
サイズ変更ボタンを押してラジオボタンをピクセルにして32ピクセルにします。
画像の右下の□をマウスでドラッグしていってサイズが384×265pxになるようにします。
名前をつけて保存でファイル種類をPNGにしてプロジェクトフォルダーのGraphic\Charatersに保存します。
歩行グラフィックをマップ上に表示する場合は背景を透明にする必要があります。
PNGファイルに透明色として定義すればマップ上に表示する時に背景を表示してくれます。
ペイントではPNGファイルの透明色が定義できないので別の画像ソフトで行う必要があります。
下記のサイトはPNGファイルの透明変換サービスを提供しています。
http://pcrice.web.fc2.com/alpha/
なお画像で背景と同じ色を使っていた場合、そこも透過されるので画像で使われていない色を背景色にしておく必要があります。
透過する色をマウスでクリックするたけで簡単にPNGファイルの透明ができます。
キャラクターをマップ上で歩行させる場合は歩行グラフィックで歩行アニメーションを定義する必要があります。
歩行アニメーションはひとコマ32×32ピクセルの画像で定義します
最初の行が正面1〜3、次の行が左向き1〜3、次の行が右向き1〜3、次の行が背面1〜3の合計12コマです。
なお常に正面を向かせるようにキャラクターの動きを設定できるのでこの場合は最初の行の3コマだけで構いません。
オリジナル画像が用意できない場合はRPGツクールのツールメニューのキャラクター生成コマンドで行っても構いません。
パーツを組み合わせて顔グラフィックスと歩行グラフィックスが作成できます。
作成したらそれぞれをプロジェクトフォルダーのGraphic\FacesとGraphic\Charatersに保存してください。
・マップの作成
再度RPGツクールVX Aceを立ち上げます。
ツールメニューのデータベースコマンドを実行します。
アクタータブを開いて001をロビに変更します。
基本設定の名前をロビに変更します。
またグラフィックの画像をダブルクリックして歩行グラフィックと顔グラフィックをダウンロードしたものに変更します。
なお今回変更した情報は本編のゲームには反映しませんので他の情報は変更する必要はありません。
モードメニューでマップモードに切り替えます。
マップリストのMAP001をマウス右ボタンクリックでプルダウンメニュを表示してサンプルマップの読込みを実行します。
マップのサンプルが表示されますのでその中から自分のイメージに近い建物のマップを選択します。
標準のタイルであればマップは自由に変えてもらって結構です。
ただ建物の出入り口は関連マップとのリンク定義が必要によってくるので一か所にしてください。
ストーリー上複数にしたり全く違う場所に出る場合はかなたんさんにその旨を連絡して頂ければ調整出来ると思います。
マップリストのマップ名をマウス右ボタンクリックでプルダウンメニュからマップの設定でマップ情報を設定します。
表示名はこのマップに入った時に表示される文字列です。
基本的にその他の情報は変更する必要はありませんがマップのBGMを指定したりBGMなしにしたい場合は次の操作を行います。
BGM 自動切り替えのチェックを付けてBGMを選択します。
止めたい場合はチェックを付けてなしを選択します。
何も設定しない場合はBGM 自動切り替えのチェックがないので建物に入ってきた町で流れていたBGMが流れ続けます。
なお何も設定しない場合はBGM 自動切り替えのチェックがないので建物に入ってきた町で流れていたBGMが流れ続けます。
・イベントの作成
モードメニューでイベントモードに切り替えます。
キャラクターを置きたい位置でマウス右ボタンクリックをしてプルダウンメニュでイベントの作成コマンドを実行します。
グラフィックをダブルクリックしてキャラクターの歩行グラフィックに変更します。
キャラクターを動かさないでよければ自立移動タイプを固定のままにします。
ランダム等に変更するとキャラクターを動かす事ができますが歩行グラフィクスのデータに正面画像以外のアニメーション画像が必要です。
次にイベントで実行する内容を定義します。
アイテムの二重取りを防ぐために条件分岐を定義します。
フロー制御の条件分岐をボタンを押します。
タブを4に切替えてアイテムのラジオボタンを選択しておきます。
アイテムのプルダウンリストから今回渡すアイテムを選びます。
条件分岐の下の◆をダブルクリックしてメッセージの文章の表示ボタンを押します。
アイテムを持っていた場合のセリフを定義します。
それ以外の場合の下の◆をダブルクリックしてメッセージの文章の表示ボタンを押します。
アイテムを持っていない場合のセリフを定義します。
顔グラフィックがいる場合はそれを設定しておきます。
実際にアイテムの取得を定義します。
条件分岐終了の上の◆をダブルクリックしてパーティのアイテムの上限ボタンを押します。
アイテムのプルダウンリストから今回渡すアイテムを選びます。
その下にロビのセリフを定義します。
セリフ以外の文章は顔グラフィックなしで表示位置を中にしておきます。
必要に応じてその前にウエイトコマンドを挿入します。
時間は1/60単位で設定できます。(1秒の場合は60と設定する)
また効果音(ME,SE)の演奏も定義しておいても構いません。
・イベントテスト
作成したイベントの動きをテストします。
テストに先立ってロビ(プレイヤー)の開始位置を定義しておきます。
建物の入りでマウス右ボタンクリックして初期位置として設定でプレイヤーを設定します。
ゲームメニューのテストプレイを実行します。
この時点ではセーブはできないのニューゲームで開始します。
キーボードのEnterキーで開始されます。
なおメニュー画面およびBGMは今回作成するものとは関係ないものなので気にしないで下さい。
キーボードの矢印キー操作でロビを動かす事ができます。
ロビをキャラクターに近づけてキーボードのEnterキーを押すとアイテムを持っていない場合のコマンドが実行されセリフが表示されます。
イベントが終了したらもう一度キーボードのEnterキーを押して今度はアイテムを持っている場合のコマンドが実行される事を確認します。
テストプレイを終了するにはテスト画面のタイトルバーのクローズボタンをクリックします。
・マップの拡張
建物を二階建てにしたりダンジョンとして定義する場合は複数のマップIDが必要で場所を移動する場合そのマップIDで定義するため、予めマップ番号を取得してください。
その場合はかなたんさんに連絡してマップIDをアサインしてもらってください。
また町をまるごと全部作って頂ける方はマップIDを10個アサインしますのでその範囲で自由にマップを拡張してください。
マップIDをアサインされたマップIDにするにしそのひとつ前のマップをダミーで作ってください。
マップリストでコピー&ペーストしていけば大量のMAPを作成する事ができます。
マップIDを確認するにはマップリストのマップ名をマウス右ボタンクリックでプルダウンメニュからマップの設定を実行します。
タイトルバーにマップIDが表示されます。
マップIDが違う場合はそれより小さいマップIDのマップを消したり増やしたりして調整した後、マップIDを変たいマップをコピー&ペーストで目的のマップIDになるよう調整してください。
作成したマップをろびくえに反映するために作成したデータをかなたんさん宛に送ってください。
作成した顔グラフィックと歩行グラフィックとマップデータです。
マップデータはプロジェクトフォルダーのDataフォルダーにあるMapxxx.rvdata2です。
xxxはマップIDで前述のマップ設定コマンドで確認してください。
・イベントの拡張
イベントは複数定義しても構いません標準キャラクターを使って本編と関係ない会話イベントを定義していっても構いません。
ロビにアイテムを渡すイベント設定でロビに質問してその回答によって処理を変える方法を紹介します。
簡単に行うではあればメッセージの選択肢の表示で行います。
それぞれの選択肢にコマンドを定義していきます。
正解の場合のみアイテムを渡すようにします。
文字入力で答えさせるにはアクターの名前の条件分岐を利用します。
イベント処理でプレイヤーが文字入力によりゲームの途中でアクターの名前を変更する事ができます。
シーン制御(タブ3)の名前入力の処理を行います。
名前が変わってもゲームに影響しないよう文字入力用のアクターは最後のノアとします。
最大文字数は入力文字の制限で16文字まで指定できます。
ここではヒントの意味合いで正解の文字数を設定しておきます。
入力時に現在設定されてる名前が表示されるので名前入力の処理の前にノアの名前を空白にしておきます。
アクターの名前の変更はアクター(タブ1)の名前の変更で行います。
文字入力は画面のキーボードで行いますがひらがなカタカナと英数字が使えます。
モードを切替えなくてもよいようにひらがなで入力させます。
そのため質問の後にひらがなで入力するようなメッセージを表示しておきます。
入力が正解かどうかの判定はフロー制御(タブ1)の条件分岐で行います。
文字の修正はできませんので間違った場合でも簡単に入力し直せるようにイベントを定義してください。
条件分岐タブ入力2のアクターをノアにして名前が正解になっているかを判定します。
テストプレイで正しくイベント処理が動くかテストします。
画面の文字を入力するにはキーボードの矢印キーで文字を選択してEnterキーで入力していきます。
最後に決定ボタンを選択してEnterキーで入力します。
今回の例は名前の質問でしたがこの方法で呪文を答えさせる事もできます。
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